KF Unreal Editor Tutorial

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KF Unreal Editor Tutorial

Mensagem  Tiago em Sab Fev 07, 2009 7:55 am

KF Mapping Basicos - Parte 1

Mapping para o Killing Floor é quase igual ao mapping para o Unreal Tournament. Vocês estão a usar brushes e actors para criar o cenário para os jogadores. No caso do Killing Floor, voces iram que estar atentos porque o vosso mapa tem que ser planiado com os jogadores humanos, e inimigos AL in mente, e respeitar pathing e várias outras considerações.

Neste Tutorial vou-vos mostrar como fazer um mapa basico para o Killing Floor 2.5.
Estou assumindo que voces tenham um nível básico de entendimento com a UED e as competências necessárias para manipular brushes ou para colocar actors.

1. Vamos começar com um mapa com o nome "KF-BoxOfDoom"

Nota: Todos os mapas do Killing Floor TÊM que ter o "KF" para ser reconhecido pelo jogo e para ser jogado. (exemplo : KF-BoxOfDoom)

2. Infelizmente, nao posso contrui-vos os brushes. Vocês têm que faze-los sozinhos. O nivel na foto em baixo mostra uma serie de subtractive box brushes (todos tem que ter o mesmo height). Há um quarto central (meio do mapa), com varios corridores a sairem deles.Adiciona 6 playerstart no centro do mapa. Tem que ser este numero ou voces terao problemas com o spawning mais tarde.

Quando este estilo parece ser aleatória, mas nao é.

A parte jogável do KF-BoxOfDoom, VAI SER A PARTE CENTRAL, os corridores vao ser os spawns dos zombies.



3. Pensando que vocês criaram algo parecido com a imagem acima, vamos continuar e começar a adicionar actors específicos do KF.

Um dos novos KF Volumes que vocês vao querer conheçer é o "Zombie Volume". Eles sao melhores em citios quadrados, mas claro, qualquer tamanho e forma deve de funcionar. Mas claro, há uns problemas. Primeiro, Zombie Volumes NÃO podem ser vistos pelos jogadores, noutras palavras, se puserem o Zombie Spawn no meio do mapa (onde esta os spawns dos jogadores), os zombies nao vao aparecer - ponto final.

É aqui que os corredores ajudam, porque agora podemos adicionar os volumes. Se olharem o formato do mapa, todos os corredores vao dar a sala principal
(o meio do mapa ) e se nos deixar-mos os jogadores na sala principal, entao os zombies nao vão ter problemas em fazer spawns.

Então, depois de adicionar os volumes nos corredores, isto é o que deves ter :

Nota : tentem pôr os volumes com que caibam bem dentro dos corredores, se partes do volume sairem do mapa, entao vai haver problemas com os spawns.



4. Ok, agora temos um mapa que tem zombies, se voces ficarem no quarto central entao voces teram um combate pela frente, mas se um jogador decidir ir para os spawns dos zombies?

Bem, os Zombies teram problemas em fazer spawn

Se voces sao experienciados em mapping, voces terao encontrado o "Blocking Volume" em algum ponto na vossa carreira.
KF tem o seu proprio chamado “KFZombieZoneVolume” que só vai bloquiar jogadores! Os Zombies podem passar por ele como se nao tivesse nada lá.

Então, se pusermos uns volumes no fim dos corridores, podemos proibir os jogadores de entrar nos spawns dos zombies.

Quando tiverem acabado isso, devem ter algum parecido com isto



5. Bem... ja está. Tu criastes o mapa de KF mais feio, mais aborrecido e o mais pequeno de sempre. Mas os principios dos mapas mais complexos dos mapas officiais do KF começam num processo parecido!
Façam uma lista na vossa mente, qualquer seja o mapa que façam

a. Eu tenhu "Zombie Spawning Volume" fora de alcance dos jogadores?
b. Eu tenhu Zombie Spawns suficientes? ( é recomendado no minimo 3 spawns)
c. Eu tenhu Zombie Spawns em sitios diferentes no mapa?

Este aqui é muito importante! Ter um fim do mapa cheio de spawns de zombies e o outro sem nenhum pode ser uma boa ideia para simular um mapa de " hold out" galeria de tiros, donde os zombies vêm só de uma direção, mas nos queremos o mapa mais "profissional", vais ter que pensar num plano para que os zombies venham de todos os sitios possiveis, há volta do mapa todo. É mais assustador que eles venham de todos os lados do que vir só duma direção.

Finalmente, fiquem em mente que isto é um pedaço de arte, nao á nenhum butão a dizer : "Faz o mapa divertido" .
Um mapa do KF pode sentir muito aborrecido se pusermos os spawns em sitios maus.
Tenta encontrar sitios até que o mapa tenha a tensão que precisa.

KF Mapping Basicos - Parte 2

Então voces criaram o KF-BoxOfDoom, mas tu pensas que é preciso mais alguma coisa.
É um mapa divertido, mas é preciso tempo para por-lo com um ar de "professional".

Para começar, é preciso spawn de munição e armas. Munição faz spawn do actor chamado "KFRandomAmmoSpawn".
Itens são “KFRandomItemSpawn”.

Nomes creativos, eh?

Aqui é como cada actor parece (Esquerda:Arma, Direita:Munição)



Nota : se quiseres mudar as armas que farão spawn, podes muda-las nas propriedades.



Não é muito recomendado (a não ser que seja para um gameplay do KF), porque assim que mudares as propriedades do actor no mapa, se há algum patch ou updates para o Killing Floor, tu vais precisar de apaga-lo e po-lo outras vez no mapa.

Cada mapa do Killing Floor tem pelo menos 6 Itens Spawns espalhados pelo mapa, quase o dobro do da munição. Nao ligues muito a isto porque depende do tamanho do teu mapa.

Spawns sao melhor colocados longe dos jogadores (exemplo : encontrar uma shotgun mesmo á nossa frente é um bocado estupido) mas outras vez, isso é vossa escolha, olhem para os mapas officias para verem os spawns dos items/munição.

Assim que tiverem adicionado munição e items no vosso mapa, tu e os vossos amigos vao ter uma fonte infinita pequena de munição/items, mas como nos jogos, as melhores coisas sao compradas e nao encontradas.

Conheçam a Katiana, a Comerciante ( The Trader )



O nome da class dela é "WeaponLocker.uc” é localizada em todos os mapas do Killing Floor, num quarto secreto ou num sitio aberto para todos verem.
É dificil pra mim de dizer se tens que por ela aleatório num quarto, e cumpram as regras do Killing Floor, mas quando um item spawn, se tu queres ficar verdadeiro para o jogo, vais respeitar as regras não escritas do comerciante.

Para o fim, nós temos que dar espaço a ela, ela é meiga, uma mulher solitária, esta Trader. E ser atacada por zombies ou levar com tiros nao está na descrição do trabalho dela.

Na imagem abaixo, eu criei outra sala na parte norte da sala principal. Tem uma porta, e o WeaponLocker actor ( sim o nosso trader ) foi posto dentro dele.



Como poder ver, o Trader têm um quarto so para ela, e nos temos todo a postos pra começar a adicionar actors especificos para a trader.

Nas "regras da Trader do Killing Floor" ™ Katiana vai fechar a loja quando os zombies começarem a vir, e so vai estar aberto quando todos os zombies estiverem mortos. Isto é significante obvio, porque significa que é um luxurio ir ao Trader durante o jogo. Um jogador no outro lado do mapa no intervalo nao vai ter tempo pra ir ao Trader. Escolhe uma local para o Trader que esteja fora do combate, mas tambem perto de todos os jogadores, claramente, no nosso mapa KF-BoxOfDoom, a Trader vai estar sempre a nosso lado, e algumas dessas regras nao sao aplicadas.

Vamos em frente e adicionar uma “KFTraderDoor” mover para bloquiar a loja do Trader. O mover ( o objecto a bloquiar a loja) pode ser de qualquer forma, desde que seja aplicada a essas regras
a. o mover ( objecto a bloquiar a loja ) deve tapar toda a porta

b. o 1º key do mover (0) deve ser o estado ABERTO para a porta! E a 2º key (1) é o estado fechado. Isto é muito importante!
( e um bocado confuso secalhar) porque é ao contrario de uma porta do Unreal mover que é fechado em (0). Tem a certeza que o KFTraderDoor default para um estado aberto!

Ok, então adicionaram a TraderDoor? Boa.

What if the players stay in the shop after the doors are closed? Eles podem comprar os item que quiserem pelo tempo que quiserem! Não é justo! E pior, eles vao ficar presos? certo!?

Yup, há uma solução, é feia, mas eu vou.vos explicar

Vamos começar por adicionar um novo volume para o Trader´s door. It is called "ShopVolume" e deve estar esticado para tapar o tamanho EXACTAMENTE. Vai ser obvio que vai haver umas partes do volume que vao sair pelas paredes / tecto / chão da area de comprar mas nao faz mal nenhum.

Aqui está o meu resultado :



Tu vais reparar que tens a porta no estado aberto e o volume a cobrir o espaço todo.
Tenta fazer algo similar.

No "ShopVolume" vai pra baixo do "ShopVolume" que tu adicionas-tes, tu vais ver uma CAIXA DE URL ( URL BOX )

Escreve qualquer coisa que desejares ai, desde que te lembres dele, eu usei TraderLeaveSpot, como é obvio do que esta a falar.

Fora da loja, adiciona 6 PlayerStarts, apenas os basicos do Unreal.

a. Tem a certeza que "bEnabled" esta em "false" em todos os teleportes

b. Tem a certeza que cada teleporte "event tag" é o mesmo. E que condiz com o shopvolume URL

Se fizeres tudo bem, entao deve estar tudo bem. Aqui esta uma imagem pra amostrar o resultado final



Porque 6 Players Spawns? um por cada jogador. no KF 2.5 cada server tem 6 jogadores spawns (mas agora os servers tem mais, mas é recomendado 6)
E talvez tambem queiras apontar os players spawns para a loja ( nao é muito importante )

E FIM!

Se tu seguistes todo correctamente, deves ter agora um trader a funcionar bem, que vai abrir e fechar e que vai teleportar jogadores que fiquem la dentro.

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